Selasa, 26 Maret 2024

MENGASAH KETAJAMAN INDERA PRAMUKA DENGAN PERMAINAN MENYENANGKAN

MENGASAH KETAJAMAN INDERA PRAMUKA DENGAN PERMAINAN MENYENANGKAN


KIM (Kemampuan Indera Manusia) merupakan jenis permainan yang ditemukan oleh Baden-Powell yang diambil dari sebuah cerita yang tertulis dalam buku Scouting For Boys.
Menceritakan seorang anak laki-laki yang cerdas bernama Kimbali O’ Hara, anak seorang Sersan dari Resimen Irlandia yang ditugaskan di India. Malangnya, Kim harus kehilangan orang tuanya (meninggal) ketika masih kecil. Kemudian, Kim tinggal bersama salah seorang bibinya.
Karena keahlian dan kecerdasan yang dimilikinya, Kim dinobatkan menjadi anggota termuda dalam Dinas Rahasia Inggris di India, yang pada waktu itu sedang dijajah oleh Inggris). Kim banyak belajar bagaimana cara mengingat dan mengamat-amati hal-hal kecil. Dia percaya sesuatu yang tidak penting akan menjadi sangat berguna untuknya di kemudiah hari.
Kim pernah menyelematkan kawannya sesama agen rahasia dari kejaran musuh-musuhnya di dalam sebuah kereta api. Dengan kecerdikannya, Kim merias kawannya, menjadi seperti seorang pengemis suci. Pengalaman Kim tersebut apat dibaca lengkap dari buku cerita terkenal karya Rudyard Kipling.
Dari pembahasan di atas, kita bisa menyimpulkan bahwa Kim adalah suatu latihan menggunakan panca indera yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan otak. Meningkatkan daya pikir, kecepatan bereaksi dan mengambil tindakan, sekaligus kecepatan daya tangkap.

BENTUK PERMAINAN KIM
1. Kim Lihat :
Melihat beberapa benda dalam hitungan detik, kemudian mencoba mengingatnya kembali.
Membedakan warna-warna yang ada di sekitar kita.
Mengingat beberapa macam benda yang hampir sama dan sebagainya.

Kim Cium :
Membaui berbagai macam :
Bumbu-bumbu.
Wewangian.
Bunga-bunga.
Buah-buahan, atau
Obat-obatan.
Dan masih banyak yang lainnya.

Kim Raba :
Meraba/memegang berbagai benda dan mencoba mengingat dan menyebutkan nama benda yang dipegangnya itu.
Benda-benda tersebut dapat dimasukkan ke dalam kantung tertutup atau mata kita yang ditutup dengan kain.

Kim Rasa :
Hampir sama dengan Kim cium, hanya lidah yang lebih berperan merasakan manis, asam, pahit dari berbgai buah-buahan atau bumbuan yang sudah disediakan sebelumnya.

Kim Dengar
Mendengarkan berbagai bunyi-bunyian.
Membedakan suara berbagai alat musik.
Membedakan beberapa peristiwa kegiatan dari suara yang didengarnya, seperti suara kayu digergaji, suara pintu yang terbuka atau tertutup, dan suara orang yang berjalan.

Kim Kombinasi (Campuran)
Kim Kombinasi adalah gabungan dari beberapa macam Kim di atas. Semakin cerdas seseorang, maka semakin baik kemampuan panca inderanya.

CONTOH PERMAINAN KIM
ISI SANGGAR
1. Perintahkan tiap-tiap anggota untuk bergantian masuk ke dalam suatu ruangan kecil (bisa juga sanggar selama 30 detik. Setelah waktu habis.
2. Setelah waktu habis habis, perintahkan mereka (para anggota) untuk keluar dari ruangan.
3. Lalu, berikan perintah kepada setiap anggota untuk menuliskan suatu daftar tentang bermacam alat atau benda yang ada di dalam ruangan tersebut.
4. Dan siapa yang menulis benda dalam jumlah paling banyak dan benar, dialah pemenangnya.


GAJAH DAN SAPI
Dalam permainan pramuka ini cukup membutuhkan pendengaran yang baik dan kesiapan.
1. Di permainan ini dilakukan oleh 4 orang, dimana seseorang sebagai pengarah dan 3 orang lain sebagai pelaksana/ intruksi.
2. Apabila pengarah menyebutkan gajah, maka orang yang berada di posisi tengah mengangkat satu kakinya dan menaruh tangan di pinggang. Apabila mengatakan sapi, orang yang berada di posisi tengah mengacungkan jempol ke bawah dan dua orang di sampingnya membentuk tangan seperti memerah susu.
3. Jika anggota berhasil menjawab dengan benar, maka anggota berhak mendapatkan poin 5.
4. Siapa yang memiliki poin paling banyak, dialah pemenangnya.


ANEH BETUL RASANYA
Perintahkan para anggota untuk menutup mata mereka.
1. Ambil beberapa macam bumbu atau makanan yang rasanya khas, kemudian tumbuk bumbu atau makanan tadi hingga menjadi bumbu atau jus.
2. Panggil setiap anggota satu per satu dan berikan bubuk atau jus tadi secara beraturan.
3. Pramuka yang dapat mengingat dan menuliskan bumbu atau makanan yang dicicipinya dengan tepat (sesuai urutan), dialah pemenangnya.

BERTAHAN DALAM KOTAK
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur.
Tiap anak harus menyentuh garis tersebut.
Bila ada perintah “di air”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “di darat”, maka tiap anak melompat mundur.
Perintah yang diberikan harus bervariasi, “di air, di darat, di air, di air”.
Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.

PETANI DAN PENCURI
Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani.
Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan di luar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu.
Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut.
Pencuri itu harus lari keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilh petani baru.


ALL STAND UP
Kegiatan dimulai dengan sepasang anggota regu duduk bertolak belakang di tanah dengan melipatkan kedua kaki ke arah dada.
1. Kemudian mereka diminta untuk berdiri bersama dengan cara saling menekan punggung, tangan tidak usah berpegangan.
2. Setelah sukses dengan cara yang pertama, sepasang peserta diminta duduk berhadapan, ujung kaki diletakkan saling bersentuhan dengan kaki masing-masing pasangan.
3. Kemudian kedua tangan peserta saling berpegangan antar pasangan. Untuk berdiri peserta diminta menarik pegangan tangan. Setelah sukses dengan cara kedua, jumlah anggota ditambah dari dua jadi empat, enam, delapan dan seterusnya.
4. Mereka dipersilakan mengatur strategi agar sama-sama bisa berdiri serempak.


ESTAFET AIR
Peserta duduk dengan posisi berbanjar.
1. Peserta paling depan bertugas mengambil air dan yang paling belakang bertugas menuangkannya dalam botol.
2. Gelas yang berisi air diberikan secara estafet kepada rekannya yang dibelakang melalui atas kepala.
3. Lubang Gelas hanya boleh ditutup dengan jari tangannya saja. Menggunakan batas waktu tertentu.
4. Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu itulah pemenangnya
5. Dapat menggunakan rival/ lawan bermain dengan regu lain.

KALAJENGKING
Tiap tim berangotakan 10 - 15 orang.
1. Anggota yang paling depan adalah kepala dan yang paling belakang adalah ekor. Seluruh Anggota berpegangan pada pinggang anggota di depannya. Selama bermain pegangan tidak boleh lepas.
2. Tugasnya adalah Kepala Kalajengking (Anggota Paling Depan) harus berusaha memegang ekor lawan ( anggota paling belakang lawan ).
3. Yang Paling dahulu berhasil memegang ekor lawan dinyatakan sebagai pemenang.
4. Apabila pada saat permainan ada peserta yang pegangannya putus atau lepas, tim / regu tersebut dinyatakan kalah.
5. Ulangi 2-3 kali sampai ada yang benar benar jadi pemenangnya.


TITANIC
Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seakan-akan mereka berada dalam satu kapal yang akan tenggelam.
1. Tidak ada bagian dari kaki yang berdiri di luar kain.
2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu sampai lima, kemudian mereka diminta keluar dari kain.
3. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain tempat berpijak dengan cara melipat kain.
4. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan yang sama. Tujuan yang akan dicapai kelompok adalah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang ukurannya sekecil mungkin.

PICTURE PUZZLE
Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).
1. Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja dengan potongan-potongan gambar peserta lain.
2. Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambar menjadi satu gambar yang utuh, dengan ketentuan :
3. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai, peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta lain dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang dimiliki;
4. Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh mengambil potongan gambar dari wadah/meja;
5. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur tangan dalam pekerjaan peserta lain.Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung dengan memperhatikan hal-hal berikut :
6. Adakah peserta yang melanggar peraturan ?
7. Peraturan mana yang dilanggar ?
8. Mengapa peraturan itu dilanggar ?
9. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikan ke wadah/meja ?
10. Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam kelompoknya.

MEMASUKKAN PENSIL KE DALAM BOTOL
Permainan mungkin kelihatan mudah akan tetapi setelah melakukan ternyata memerlukan ketelitian yang cukup keras. Hal ini dapat dilakukan oleh 2 orang ataupun lebih, dimana seseorang dijadikan pengarah dan lainnya melaksanakan instruksi pengarah. Permainan ini akan semakin sukar apabila semakin banyak yang melakukkannya.

MENANGKAP PENCURI
Tugaskan seorang yang belum dikenal oleh para pramuka untuk membuat jejak, dengan tidak diketahui oleh peserta.
1. Para anggota diharuskan mempelajari jejaknya untuk dapat mengenali dikemudian hari.
2. Kemudian tugaskan orang yang belum dikenal itu diantara delapan atau sepuluh orang lainnya dan perintahkan mereka untuk berjalan berkeliling supaya anak-anak dapat melihatnya.
3. Tiap anggota kemudian bergantian membisikan pilihannya pada pembina, yang dalam hal ini bertugas sebagai wasit.
4. Lebih baik lagi, jika diberi penjelasan yang lengkap dan tepat.
5. Bagi yang menjawab dengan tepat berarti dia yang menang.
6. Jika ada lebih satu peserta yang menjawab benar, maka suruhlah anak-anak itu untuk membuat gambar jejak kaki yang terbaik menurut ingatannya.
7. Gambar kaki yang terbaik itulah yang akan menjadi pemenang sesungguhnya.

PESAN RAHASIA
Semua anggota berbaris dalam barisan upacara, bisa juga duduk dalam ruangan atau di lapangan (tanah/rumput).
1. Pembina menyampaikan pesannya (sewaktu upacara) atau bercerita.
2. Setelah pesan/ceritanya selesai, pembina kemudian menanyakan apa yang telah dikemukakan sebelumnya. Pesan apa yang terkandung di dalamnya, nama-nama benda, hewan atau apa yang ada dalam pesan/cerita.
3. Pramuka yang paling banyak menyebutkan apa yang disampaikan si pembina, itulah pemenangnya.
4. Pembina jangan lupa menuslikan terlebih dahulu daftar pesan agar tidak lupa.

BARANG DALAM KARUNG
Pembina menagmbl berbgai macam benda dan memasukkannya ke dalam karung yang tidak tembus pandang atau tidak transparan.
1. Masukkan ke dalam karung tadi seperti bola tenis, bola ping-pong, pensil, batu, koin, kelereng, kaset, jam atau bisa benda yang lainnya.
2. Setiap pramuka secara bergantian memasukkan tangannya ke dalam karung, meraba benda-benda dan mengingatnya.
3. Setlah itu, mereka harus membuat daftar dan menuliskan benda-benda yang tersimpan dalam karung tadi.
4. Pemenangnya adalah pramuka yang dapat menuliskan benda terbanyak.

SI MATA ELANG
Permainan ini dapat dilakukan saat ingin melakukan wisata atau perjalanan menuju ke tempat perkemahan.
1. Siapkan 10-20 kartu (kertas karton biasa) yang ditulisi beberapa hal yang menarik tetapi umum terdapat di sepanjang perjalanan, seperti masjid, sekolah, stasiun, jembatan, kuda, kucing, sepeda, kotak pos, dll.
2. Kartu-kartu itu dibagi rata diantara para pemain yang ada.
3. Para pemainharus menemukan hal-hal yang tertera di atas kartuya selama dalam perjalanan.
4. Siapa yang berhasil lebih dulu menemukan semua hal di kartu, dialah pemenangnya.

Permainan KIM ini banyak menarik perhatian dari adik-adik kita di tingkat Siaga dan Penggalang. Dengan pemikiran kreatif yang kita miliki, kita bisa menciptakan permainan menyenangkan lainnya, loh. Kerennya lagi, contoh permainan di atas diambil dari buku SCOUNTING FOR BOYS, Karya Baden-Powell.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar